Galerias Mogu’shan – Sentinela Pétrea

Sentinela Pétrea

A primeira linha de defesa contra aqueles que ousam entrar nas galerias é uma impassível fileira de estátuas bestiais encantadas. Duras como granito e incansáveis vigilantes, as sentinelas da Guarda Pétrea são uma parede intransponível de chamas, garras e presas.

  • Guardião de Ametista
  • Guardião de Cobalto
  • Guardião de Jade
  • Guardião de Jaspe

Habilidades Principais e como evitá-las:

  • Poça Ametista: Uma poça roxa que causa 60k de dano de sombra a cada um segundo para quem ficar em cima. Simplesmente desvie.
  • Mina de Cobalto Uma área de 7 jardas que congelará todos os jogadores que permanecerem na área por mais de 3 segundos, causando 95k de dano gélido e prendendo-os no chão por 6 segundos. Evite sempre.
  • Estilhaços de Jade Estilhaços são jogados na raide, causando 27k de dano de natureza a cada um dos jogadores. Não há como desviar da habilidade, e o dano só pode ser reduzido com feitiços de defesa.
  • Correntes de Jaspe O guardião unirá dois jogadores aleatórios com correntes. Se os jogadores estiverem a mais de 10 jardas de distância um do outro, as correntes causarão 20k de dano de fogo por segundo, aumentando esse dano em 20% a cada segundo que os jogadores estiverem separados. As correntes estouram ao chegar em 15 aplicações. Combine previamente a movimentação, dessa forma os jogadores unidos pela corrente podem desviar de qualquer obstáculo (Por padrão sempre utilizamos o lado direito).

Dicas de movimentação com a Corrente de Jaspe:

  • Healer x DPS Corpo-a-Corpo: O DPS deve se unir ao Healer, e os dois devem lentamente ir para perto do boss para que o DPS continue batendo e o Healer continue curando. DPS, quando chegar no boss, tente mover-se o mínimo possível.
  • Healer x DPS de Longo Alcance: O DPS deve ir para perto do Healer, e se for necessária alguma movimentação, os dois devem ir devagar para não se afastarem além de 10 jardas (Por padrão sempre utilizamos o lado direito).
  • DPS de Longo Alcance x DPS Corpo-a-Corpo: O DPS de longo alcance deverá ir até o Melee rapidamente, e o Melee deverá se mover o mínimo possível para possibilitar que os dois continuem batendo normalmente.

A combinação de Cobalto com Jaspe é perigosa. Se estiver correndo na direção de seu amigo e for pego por uma Mina, ficará preso no chão e impossibilitado de correr por 6 segundos. Desvie sempre.

Petrificação e Sobrecarga

No início do post eu falei que esse era uma “luta de Tank”. Por que isso? Bem, cada um dos Guardiões irá usar a habilidade Petrificação (Ametista, Cobalto, Jade e Jaspe), um de cada vez e em ordem aleatória. O que seria isso? O guardião específico tentará transformar os membros da Raide em pedra, e durante um minuto a velocidade dos jogadores vai diminuindo até que fiquem totalmente petrificados (causando um wipe). Porém, ao mesmo tempo, a petrificação diminui em 90% o dano que os jogadores tomam das habilidades daquele guardião específico. Além disso, cada um deles tem uma barra de energia. Ao chegar a 100, o Guardião sobrecarrega e causa 120k de dano em cada um dos integrantes do grupo. Essa energia aumenta quando os Quillens estão a menos de 12 jardas de distância de cada um. A petrificação também diminui em 90% o dano da sobrecarga daquele Guardião. Ou seja, se o Guardião Ametista está petrificando, os Tanks devem fazer com que ele sobrecarregue em menos de 60 segundo. Os tanks devem ficar separados por mais de 12 jardas na sala e trocando os bosses para que a rotação de energia aconteça corretamente.

Aproveitando as fases de petrificação

Depois de um tempo, a sala pode ficar muito cheia de Minas de Cobalto. Aos DPS: Aproveitem a fase de Petrificação Cobalto, em que elas darão 90% a menos de dano e saiam correndo estourando o máximo de minas possível, limpando a sala. Só fiquem de olho para não estourarem alguma Mina após o Guardião sobrecarregar.

Use a fase de Petrificação de Jaspe para estourar as correntes. Afaste-se a mais de 10 jardas da pessoa e espere as 15 aplicações acumularem para soltá-los. Porém, fique sempre de olho na energia do guardião. Se você tiver menos de 10 aplicações e a energia do Guardião estiver em 90, junte-se novamente, pois a corrente não vai estourar a tempo.

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